iMine

Sábado 31 de julio de 2010, por Horacio González Diéguez

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¿Imaginas cual es la relación entre el estaño, el tungsteno o tantalio y el teléfono que tienes en tus manos? ¿Alguna vez has oído hablar de minerales conflicto? Como minero, en iMine tendrás que trabajar duro para hacer frente a una situación difícil, tratar de ganar un poco de dinero y cavar de modo que los soldados que administran la mina, no se enfaden!
No es posible ganar en iMine, sólo se puede sobrevivir el mayor tiempo posible. Esta es la oscura realidad de los cientos de miles de mineros que trabajan en condiciones difíciles, peligrosas o incluso mortales, para conseguir algunos de los componentes minerales imprescindibles para la electrónica y la alta tecnología actual en todo el mundo.

iMine es un proyecto concebido por Baruch Gottlieb, desarrollado en Summerlab 2010 en colaboración con Coco Moya y Horacio González. Se trata de un videojuego artístico para iPhone que pone de manifiesto las terribles condiciones de producción del propio dispositivo con que se juega. iMine invita al usuario a asumir el papel de trabajador en una excavación de uno de los valiosos componentes minerales fundamentales para la electrónica de hoy (coltán, tungsteno, tantalio, etc), a cavar con el dispositivo para recoger minerales con el fin de ganar un salario mínimo que te permita sobrevivir. A través de las penurias por las que pasa cada personaje, que inevitablemente acaba muriendo al cabo de muy poco tiempo de juego, por mucho que te esfuerces en cavar, iMine nos invita a reflexionar sobre las condiciones de los trabajadores de estas minas, generalmente situadas en zonas de conflicto y del tercer mundo.

La colaboración de Horacio González en iMine consistió en el desarrollo del primer prototipo de la app para iPhone que se hizo utilizando la plataforma PhoneGap, la creación de la página web del proyecto con Spip y el diseño del sistema de comunicación entre la app y una base de datos centralizada que posibilitaba contar con un ranking mundial de jugadores y calcular el precio de los minerales en función de los niveles de oferta y demanda de los mismos en el juego. Este sistema de comunicación fue la base de un framework para desarrollar pequeñas aplicaciones web que posteriormente hemos utilizado en multitud de proyectos como noTours, Locative Audio, Continent Rouge o herm3TICa, publicado recientemente a través de Github.

Durante el tiempo que se prolongó la colaboración con este proyecto, entre los años 2010 y 2012, iMine tuvo una considerable visibilidad internacional y fue expuesto en lugares como Space Hamilton, Seúl (Corea), A MAZE Interact festival, Johannesburgo (Suráfrica), ISEA 2011 17th International Symposium on Electronic Art, Estambul (Turquía) o LABoral Centro de Arte y Creación Industrial Gijón (España). Sin embargo, pese a los múltiples intentos de publicar el videojuego a través de Apple Store, Apple nunca aprobó su publicación.

+INFO: Summerlab 2010 Showcase, iMine en Laboral, review of the exhibition at Space Hamilton, pictures of the exhibition at Space Hamilton, review of the exhibition at Space Hamilton (Korean), panel at ISEA 2011, exhibition at ISEA 2011, exhibition at A MAZE Interact festival.

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