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Conclusiones

2008 VHPLab.

Este trabajo no ha constituido una investigación científica entorno a la representación, sino una aplicación de conocimientos para la realización de animaciones destinadas a la docencia del dibujo técnico. Por esta razón se ha considerado importante subrayar que las observaciones que se van a exponer a continuación no son ni postulados, ni hipótesis que se deseen demostrar.

En las conclusiones se expone una serie de aspectos entorno a la animaciones y la doble representación que se han tenido en cuenta a lo largo del proyecto y sobre los cuales sería necesario reflexionar en proyectos de este tipo. También se ha intentado resumir en este punto una serie de pautas a seguir en futuros trabajos de este tipo y de condicionantes técnicos que se han encontrado durante la realización del proyecto.

1) Animar una construcción permite cambiar el punto de vista de modo que la representación cónica resulte más comprensible porque los elementos que la constituyen no se tapan unos a otros. Sin embargo los más interesante de poder animar una construcción es que el movimiento facilita la comprensión del espacio.

Más allá de cualquier otra clave visual, nuestra percepción calcula y entiende el espacio gracias a los cambios; los cambios entre la imagen retiniana de uno de nuestros ojos y el otro, los cambios permanentes que produce el movimiento constante de nuestros ojos dentro de sus órbitas o incluso nuestros propios movimientos, los cambios de las cosas en constante movimiento... Una construcción móvil permite visualizar las relaciones espaciales de los elementos que la constituyen.

Un ejemplo de esta capacidad del movimiento para generar percepción espacial es la animación del concepto de inversión. En ella, las dos representaciones que hay son exactamente igual de bidimensionales; tanto el sistema cónico girando, como la representación en perspectiva cónica que se hace en este sistema de un volumen. Sin embargo, una se percibe enteramente plana, porque así nos lo advierte la perspectiva que adquiere cuando gira, y la otra se percibe como un volumen totalmente tridimensional.

Otro ejemplo es la animación introductoria. Aun teniendo en cuenta que los ángulos no se conservan en perspectiva cónica, cualquier persona que ve esta animación percibe las rectas como perpendiculares gracias al movimiento de giro.

Los cambios y la medida en que estos se producen son los que nos permiten comprender el espacio. Lo visualmente interesante, lo que la percepción a aprendido a lo largo de toda nuestra vida a interpretar, no son los resultados del cambio, sino los cambios en si mismos; cómo se producen según las cosas sean de una manera o de otra.

2) Cuando se representa un proceso de representación, se produce una "doble representación", porque el conjunto de los elementos que forman parte del sistema que se representa están, a su vez, en proceso de representar algo. La "doble representación" parece implicar la existencia de dos sistemas de representación; uno representado y otro para representar. Sin embargo, no consiste exactamente en que halla dos convenciones de representación distintas ni dos sistemas de representación.

En cualquier sistema de representación, los elementos que se utilizan para representar forman parte de un conjunto independiente del propio sistema de representación al que me referiré como "complejo de representación", con el fin de diferenciarlo del concepto de sistema (método) de representación. En cónico, por ejemplo, formarían parte del "complejo de representación" el punto de vista y los planos del cuadro, geometral, del horizonte y de desvanecimiento.

La "doble representación" implica la existencia de dos "complejos de representación", no de dos sistemas de representación.

Este proyecto, por ejemplo, ha tenido como objetivo usar el sistema cónico para representar el funcionamiento del propio sistema cónico. En él se ha utilizado un sólo sistema de representación, aunque en cada animación halla dos puntos de vista uno representado y otro desde el que se representa, dos planos del cuadro uno representado y otro con el que se representa, dos planos geometrales uno representado y otro con el que se representa...

Como en cualquier representación, en la "doble representación" el "complejo de representación" que se utiliza para representar no es perceptible. El observador ni es consciente de su existencia, ni de la labor de representación que esta realizando porque se sumerge de modo inconsciente en la representación si pensar cómo está hecha. Sólo el "complejo de representación" que está representado es perceptible. Por esta razón, únicamente es razonable plantear que el observador manipule este complejo de forma enteramente consciente.

Las animaciones de giros y cambios de punto de vista del proyecto, que están dirigidas a sumergir al espectador en el espacio cónico, son transformaciones del "complejo de representación" invisible. Permiten observar la construcción representada desde distintos puntos de vista sin preocuparse de conocer con exactitud qué y cómo está pasando. Por el contrario, en todas las animaciones en las que se ofrece al usuario la posibilidad de cambiar algún elemento de la construcción para que intente comprender el funcionamiento de la representación, se debe ofrecer la posibilidad de modificar elementos representados y no ocultos.

3) Las dos animaciones más interesantes del proyecto son, sin duda, la animación introductoria y la animación sobre concepto de “inversión”. Se trata de las animaciones más complejas y con mayor número de líneas vistas del proyecto pero son las que revelan más datos acerca del funcionamiento del sistema cónico. Por el contrario otras animaciones mucho más sencillas (dirigidas a explicar conceptos muy concretos), que se leen e interpretan más rápidamente, han resultado poco interesantes y reiterativas ya que aportan muy poca información.

Una construcción animada no tiene por que resultar más confusa en la medida en que se añaden elementos. Si los elementos de dicha construcción están jerarquizados de forma que sea posible distinguir lo fundamental de lo secundario, la animación se podrá interpretar mejor que una animación simple, pese a su complejidad. En una animación compleja, los datos que nos aportan cada una de las partes facilitan la comprensión del conjunto, porque ofrecen pistas sobre el orden interno que rige la construcción y sobre las convenciones de representación en base a las que está organizada. Mientras que, por muy organizada que este una animación simple, si posee un número demasiado escaso de elementos, no será posible su correcta interpretación ya que la falta de referencias impedirá asimilar este orden interno.

La animación.01 es un ejemplo de animación demasiado sencilla. En ella la recta de proyección debería percibirse perpendicular al plano de proyección y entenderse que siempre mantiene una relación de

paralelismo con su posición anterior. Sin embargo, teniendo las distintas posiciones de la recta de proyección un punto de fuga común por ser paralelas, no se interpreta la existencia de dicho punto de fuga como un indicio de paralelismo. Se percibe el punto de fuga como centro de proyección y se asume, por tanto, que se trata de una proyección central, lo que supone un error grave de interpretación debido a la falta de datos.

4) Hay determinadas imágenes mentales que son extraordinariamente útiles para explicar un concepto. Por ejemplo, cómo la punta de un lápiz se une con su sombra justo en el lugar en que hace contacto con el papel, nos permite comprender porqué la traza geometral de una recta se encuentra en el punto de corte de la recta con su proyección ortogonal. Estas imágenes surgen directamente de nuestro entorno (una carretera, una secuencia de farolas, la idea de dibujar en un cristal, los rayos del sol...) y permiten comprender y visualizar cómo funciona algo mediante la comparación con otra cosa muy cotidiana, que se comprende y ya se tiene asumida. Por esta razón son muy útiles a la hora de plantear animaciones eficaces que todo el mundo pueda comprender. Es necesario plantearse cómo y para qué pueden resultar más útiles.

Las claves del funcionamiento de estas imágenes metales se pueden aprovechar a la hora de realizar animaciones de construcciones geométricas. Por ejemplo, el efecto que generan las circunferencias en el esquema de la animación.08 está basado en la imagen de una carretera o una vía del tren.

Las personas son casi incapaces de imaginar rectas y puntos en el espacio y, sin embargo, pueden imaginar con facilidad todo tipo de cosas basadas en la realidad que les rodea. En una explicación no se debe olvidar la utilidad de lo icónico, de todo aquello que tiene como referente un objeto real.

5) Este proyecto ha surgido, en definitiva, de la necesidad de romper con los gráficos que convencionalmente se utilizan para explicar los sistemas de representación. Estos gráficos resultan poco útiles y comprensibles para la mayoría de los estudiantes, por lo que se hace imprescindible un estudio profundo sobre cómo podemos desarrollar la capacidad de lectura del espacio representado y potenciar la comprensión del funcionamiento de los sistemas de representación. Es necesario también, diversificar el tipo de gráficos que existen, plantear nuevas forma de explicar los sistemas de representación basadas en un conocimiento profundo de su filosofía, utilizar imágenes mentales, estudiar distintas maneras de que el usuario pueda interactuar con las animaciones, etc.

6) Cabri es un programa de dibujo técnico por ordenador muy sencillo que tiene la gran ventaja de ofrecer la posibilidad de animar construcciones geométricas mediante el arrastre de puntos y rectas. Como podemos ver a tenor de los resultados del proyecto, esta posibilidad de animar construcciones geométricas puede resultar tremendamente útil. Sin embargo se han encontrado dos limitaciones importantes para la realización de las animaciones y, además, el programa ha resultado absolutamente insuficiente para diseñar la aplicación definitiva de las animaciones.

La primera limitación para la realización de las animaciones es que Cabri únicamente restringe el movimiento de los puntos cuando pertenecen a elementos geométricos como rectas, segmentos, polígonos, o circunferencias, de modo que resulta imposible restringir su movimiento a un área del espacio. Este inconveniente impide, por ejemplo, limitar el movimiento de un punto a un área del espacio en la que su proyección no salga fuera del plano de proyección, lo que hubiera resultado de gran utilidad en las animaciones que abordan el concepto de proyección.

La segunda limitación para la realización de las animaciones es que, al no existir ningún sistema de transición entre una construcción y la siguiente, Con Cabri es imposible realizar animaciones del tipo convencional en las que se muestra una secuencia de acontecimientos, el programa no permite realizar animaciones en la que se vea un proceso de construcción paso a paso.

Por otro lado Cabri únicamente permite guardar gráficos, construcciones y animaciones con su propio formato de documento, incompatible con cualquier otro software. Ésto impide cualquier tratamiento posterior de las animaciones con otros programas que permitan, por ejemplo, hacer aplicaciones para la web y obliga a los usuarios de una posible aplicación a tener el mismo programa de dibujo por ordenador. Además la definición de las animaciones proyectadas es insuficiente para que sean vistas con claridad a distancia. De no mejorarse este problema, que puede ser debido al proyector o al software, todas las posibles aplicaciones de las animaciones deberán ser de uso individual (para ver en la pantalla del un ordenador). Esto obligaría a plantear cierto tipo de interactividad en la aplicación definitiva, con el fin de hacerla atractiva para el usuario.

La aplicación definitiva de las animaciones debe, además, permitir moverse de unas a otras sin necesidad de abrir nuevas ventanas para cada animación, tener una interficie atractiva que invite al usuario a jugar con las animaciones y textos que puedan servir de enlace con otras animaciones y contenidos.

Por último, sería interesante que el programa para realizar las animaciones permitiese un control absoluto del color, el grosor de las líneas, la transparencia, el coloreado de superficies o los degradados. Es importante estudiar cómo utilizar estos recursos para potenciar las claves que la representación cónica ya posee y para jerarquizar los elementos del dibujo. Pero se debe tener en cuenta que es posible realizar animaciones virtuales que no obliguen a ningún esfuerzo de interpretación y, que la falta de esfuerzo de interpretación, puede llegar a dificultar el proceso de aprendizaje. Es posible realizar representaciones tan alejadas de lo que normalmente se ve en el papel que no sirvan para aprender a interpretar una representación cónica convencional.